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腾讯手机娱乐产品总监周涛演讲

2019-10-09
腾讯手机娱乐产品总监周涛演讲

腾讯手机娱乐产品总监周涛演讲

时 间:2019年10月09日 03:53

详细介绍

  网易科技讯 7月29日消息,第八届中国游戏商务大会移动互联网娱乐论坛今天在上海国际会议中心举行,网易科技做为本次Chinajoy的论坛支持媒体在现场做了直播报道。

  周涛:大家好!去年的时候我们也来了,今年我们讲的主题是无线社区,以及无线社区怎么来帮助的发展。腾讯一贯策略走的是平台策略。上午听了各位嘉宾的观点以后,我觉得我们准备的材料还是挺好的,很多观点呼应了嘉宾对于行业的看法。我看到今天下午已经有很多朋友没有来,在场的朋友千万不要把信息告诉没有来的朋友,很有价值!

  我今天分享主要是两块,一块是腾讯手机的状况。二,我们这个社区到底怎么样跟我们的和产品相结合。腾讯06年开始就做业务,布局业务。07年推出了中心的平台,去运行单机游戏和网游。这个行业内应该都非常清楚。08年的时候游戏单机、网游做的市场规模已经很大,但是我们发现玩家在这里的黏性、留存比较差。08年年底,09年年初的时候我们发展垂直的社区。现在可以看到游戏社区实际上已经渗透到半数移动网的用户中。相信未来无线社区给手提供非常好的沃土。在手机上不管是天涯也好,还是人人、猫扑,现在都已经在壮大。

  腾讯的社区平台提供了四大体系来助力的发展。第一个是关系体系,实际上是社区很重要的元素,关系链。腾讯社区在08年前就已经存在了,当时提供的是论坛服务,用户更多的是在这个社区里发贴,然后是桐城交流等等。08年以后我们实际上在社区的架构基础上提供了很多的游戏服务。最重要一点我们开始了关系链的建设。以前的社区有一个关系链,这个关系链是在原有的社区交友功能上拓宽的链。形成了一个QQ关系链和社区关系链相结合的模式。这个模式跟PC有点差异,在手机上很多用户的场景还是比较松散,所以我们通过这样关系链模式来解决手机交互,以及手机休闲旅游的用户需求。

  再一个是成长体系,这个独立于所有游戏之外单独的成长体系,但是它跟所有我们提供的手机成长体系是有关联的。

  第三个是消息体系,是玩家和玩家之间的通讯问题,还有游戏和游戏之间的通讯问题,以及游戏和平台之间的通讯问题,通过这样的体系来让玩家之间真正地互动起来、流通起来。

  第四个体系是货币体系,这也是一个非常重要的体系。实际上上午很多嘉宾讲了很多担忧,说到底更多担忧是对于游戏支付体系的担忧上。我们打通了一个货币体系,它包括了所有的支付渠道,包括手机的,还有网银的等等。提供给游戏一个互动的货币,用户在所有游戏之间都可以自然地去流动,不受货币的约束。

  底层支付平台政策,或者环境变化实际上对于整个社区平台影响还是非常小的。这些体系相辅相成,互相地去协调,在支撑着整个平台上的发展,正是这些体系让所有的社区和游戏玩家互动起来,让游戏和平台互动起来。实际上它重点解决了上午大家很担心的问题:首先,我做出来的有戏有没有人气。二,我做出来的游戏是否可以真正卖到钱,是否有合适的渠道来卖到钱。而我们实际上在提供一个完整的解决方案。

  到底这个平台是怎么跟各种游戏类型相结合呢?大家在这个行业里虽然说做,但是方向有很大的不同。可能各家公司有各家公司的策略。我们分别来看一下,这跟上午一些嘉宾观点很连紧密。看一下WAP游戏这是上午很多人没有谈到的,大家对这一块好像不是特别地重视。但是我想讲的是简单WAP游戏同样有大市场。从左边这张图可以看到设计平台在WAP上的展现。从整个界面上部分可以看到是一个很关键的用户信息部分,在这个部分基本上把我谈到四大体系展现都体现在了这个地方。中部是WAP的社区游戏,这个游戏跟我们平台结合最紧密,也是切合最早、最成功的游戏类型。再下一部分是游戏用户信息的展示。可以看到一款养成类的页面游戏。我相信它曾经是市场上最大的规模。然后再推了一款PK游戏“精武堂”。我在很多公开场合里看到很多同仁在评价这款游戏,这是非常简单的一款游戏,但是我相信它现在是市场上最大的手机联网类游戏。

  第三个是“梦幻都市”。这个是合作运营的游戏,这是我们最早合作运营的WAP类游戏。08年时候大家真的没有看到市场,没有什么人做,我们当时产品经理一个个地去加专业的用户群、QQ群,跟他们聊,看一下他们有没有兴趣做这一块市场,当时大部分人都没有兴趣,幸好有一家做了。这个游戏现在还在我们平台上运营着,效果一直不错。这个无线社区增长有很大一部分是WAP游戏在做的贡献。相信在WAP游戏市场中仍然有很多细分市场等待大家去挖掘,所以我希望业界的开发商能够有一部分资源来关注这一块,因为它真正满足无线互联网一大帮用户的基础需求,它简单体验完全符合我们现在手机的玩家。

  下面要讲的是单机游戏。上午的时候有很多嘉宾都谈单机谈得比较少,我记得新浪刘总对单机市场也做了些分析,提出了他很看好的单机互联网方向。腾讯在这一块里一直在做。这是我们跟一家开发商合作的一款单机游戏,它已经实现了很顺畅的离线PK。很多玩家在讨论这款游戏,认为是一个时时的游戏,根本搞不清真的是联网,还是不联网,但是觉得很爽,也有玩家说这不是。我们最后也向玩家公布了不是,但是玩家都非常接受这样的模式。这样的模式很难一下子改变单机游戏的商业模式,或者市场,但是确实给玩家很好的游戏体验,它本身跟单机结合在一起,我相信这对玩家来说是更好的游戏体验。既然是联网,那它就很好地跟我们的社区结合,跟我们社区结合就打通我们社区的四大体系,尤其是支付体系。如果是可以朝这个方向走得更远、更深的话,那就会有很大的空间。单机联网实际上是腾讯提供技术、开发支持的。

  休闲游戏市场。有嘉宾说休闲游戏很难做,确实难做。我们推出了一个休闲游戏平台,上面做的都是棋牌类游戏,这个规模已经很大。我们的版本已经是千万级的用户。我们不止自己做,还想走得更远,我们想把这个平台做成一个可开放的技术架构。我们要往上去加入更多的应用。我相信在这个场景下更多应该是休闲类的游戏,所以我觉得这是未来可以拓展的商业模式。

  最后讲一下高端手机的策略。腾讯也在看这一块。现在在上海这边成立了一个工作室,专门来做高端手机平台的游戏研发和平台研发。这里我想讲的是平台在国外也有,但是我们仍然需要一个本地化的高端手机平台,国内实际上已经推出来了,我想腾讯也有能力去做这一块。无论大家在这个行业里是做单机,还是联网,不管是WAP,还是客户端,都应该有跟腾讯交流、合作的机会。

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